Приют странника

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Приют странника » Дети нашей Вселенной » Дуэнде (орионцы-оборотни). Подробное описание расы


Дуэнде (орионцы-оборотни). Подробное описание расы

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Дуэнде (Орионцы-оборотни)

Оборотень – обиходное название правящей расы планеты Сетх. Это название к мифологическим земным оборотням отношения не имеет.

Место для логотипа расы.

Примечания:
Продолжительность жизни: не более 1 500 лет.

Физиология:

Углеродная форма жизни, теплокровные, млекопитающие, гуманоиды. Внешне в обычном состоянии дуэнде неотличимы от людей. В моменты псионического влияния оборотни-дуэнде зачастую воспринимаются как существа с элементами внешности животного: вертикальный зрачок, острые уши, хвост и так далее… но это не более, чем иллюзия, проявление внутренней сути члена какого-либо клана.
Энергетические центры, как у далийцев, присутствуют и у дуэнде, но число и качество их сокращено, затылочные кости тоньше, чем у представителей Старшей расы, отчего череп имеет более «человеческую» форму.

Способности:

Оборотни как бы умеют управлять пространством и временем. Именно «как бы», потому что на самом деле они лишь влияют на психологическое восприятие времени и пространства, но живые объекты воздействия не испытывают в их всемогуществе ни малейшего сомнения. По тому же принципу оборотни могут изменять внешность по своему желанию, у них почти не ограничены психокинетические способности – они прекрасные гипнотизеры, манипуляторы, могут вводить жертву в измененное состояние сознания, порождая параллельную реальность.
Телепатические способности на уровне средних ДАЛов.
Эмпатия почти не распространена, эмпаты редко выживали, в силу особенностей культуры, и потому большей частью вымерли, а сама способность со-чувствовать перешла у большинства* в разряд спящей, почти рудиментарной.
Телекинез − способность перемещать предметы усилием мысли в пределах прямой видимости. В отличие от обычных орионцев, дуэнде не расплачиваются психическим здоровьем за выдающиеся ментальные возможности.
В слюне оборотня содержатся вещества, оказывающее наркотическое воздействие на их жертв, плюс сильнейший афродизиак. Дуэнде не гнушаются укусов на вампирский манер – так введение вещества в организм выбранной жертвы происходит быстрее и эффективнее. (Строение зубов, более острых, нежели человеческие, позволяет прокусить кожу человека).
Обладают куда более тонким обонянием, по сравнению с людьми.
Таким образом:
1. БЕЗ приборов дуэнде могут передвигать предметы (и живые объекты) и воспламенять их;
2. БЕЗ приборов читать мысли (и чувства, но эмпатичны не все дуэнде);
3. БЕЗ приборов считывать по запаху состояние физическое.   

______________________________________
*Примечание:
Каждый клан делится на две неравные ветви: черную и белую. Черные (неважно – Лисы, Волки, Ягуары... можно подставить любой клан) – воины и лучшие псионики. А белые – переговорщики, дипломаты, манипуляторы. У них зачатки эмпатии при строгом соблюдении генетических линий не изживают специально.   

«Кракен» – экстремальная энергоформа дуэнде

Хорошо овладев энергопередачей во всех ее нюансах, дуэнде достигает немалой силы. Как правило, такие тренированные дуэнде всегда здоровы и полны энергии, их нелегко застать врасплох, и в дуэли они очень серьезные противники. Нормально подготовленный взрослый дуэнде достигает полного владения своей энергетикой годам к 28-30, к этому же времени он в состоянии не терять головы и не действовать сгоряча.
Однако бывают ситуации, когда обычных сил дуэнде становится мало для выполнения его замысла. Это может быть месть, неосуществимая обычными методами; внезапный кризис, опасность, угрожающая тем, кого – хоть он и мрачный, коварный, жестокий и злой дуэнде, но – любит, или катастрофа, готовая снести с земли поселение и уничтожить множество жизней.
Тогда взрослый и хорошо тренированный дуэнде способен на последний оставшийся ему шаг: «кракен».
«Кракен» – энергоформа дуэнде, когда раскрываются все центры кии-шакти, и все жизненные ресурсы дуэнде направляются на одну цель, независимо от потерь витальности. Для обладающих энергетическим зрением фигура дуэнде в фазе «кракена» превращается в клубок толстых энергетических жгутов, внезапно выходящих из всех энергоцентров и направленных к цели.
Атаку «кракена» невозможно отбить даже нескольким дуэнде. Действие энергий в фазе «кракена» – молниеносно и исключительно точно, потерь энергии впустую не бывает.
«Кракен» может уничтожить небольшую армию, может удержать рушащийся многоэтажный дом или шахтную выработку, пока пройдет эвакуация, может вырвать из мальстрема корабль и отбросить его в тихие воды. Практически у «кракена» почти нет ограничений.
Однажды принятая, форма «кракена» не может быть свернута обратно. Энергия будет хлестать из дуэнде, пока не иссякнет. Потеряв всю свою жизненную энергию, дуэнде умирает, и почти нет шанса, что он останется в живых, какие бы попытки помощи ни были предприняты.
Единственное действие, имеющее в этом случае эффект – это соединение с «кракеном» в «звено». Соединившийся должен раскрыть центры Лутх на прием энергии из внешнего мира, а Нерт – на передачу энергии «кракену», а затем сразу же начинать с максимальной силой закачивать через себя энергию в «кракена».
Но и звено может не помочь – процесс «сифона» очень трудоемок, а в случае с «кракеном» восполнение сил идет капельно. Партнер «кракена» в «звене» может потерять силы и в истощении разомкнуть звено. Тогда на смену ему должен прийти другой, затем третий – четверых партнеров с уверенностью хватит, чтобы восстановить силы «кракена» до минимума, который позволит ему выйти из формы и возобновить естественный энергообмен, понемногу, в течение долгих месяцев, возвращая силы. В этом случае дуэнде может пережить «кракен».
Сложность этого метода – в естественном природном недоверии дуэнде. Крайне редко находятся пары, настолько сблизившиеся и доверяющие друг другу, чтобы позволить себе соединяться в звено. И почти немыслимо найти трех или четырех, для гарантии, дуэнде, которые смогли бы заставить себя соединиться с «кракеном».
В отсутствии доверия – что ощущается в «звене» неминуемо – «кракен» рефлекторно полностью высосет присоединившегося к нему дуэнде, и тот умрет. (При этом силы «кракена» восстановлены не будут даже на одну шестнадцатую, не то, что на четверть. Высасывать до смерти недобровольных помощников не имеет смысла, энергия, полученная таким образом, уменьшается до несущественной. Усилия, затраченные на высасывание, в разы превзойдут полученные силы).
История Сетха знает случаи самопожертвования ради спасения многих жизней, когда не оставалось другого пути. Знает она и случаи жестокой мести целым родам. Есть легенда о выжившем «кракене», в разных вариантах она отсылает персонажей и события в разные времена и места, так что невозможно установить, было ли такое, но и отрицать его нельзя.

Психология:

Ещё совсем недавно оборотни отличались повышенной жестокостью и пренебрежением к другим расам. Дуэнде не просто, а хладнокровно, извращенно жестоки. До такой степени, что любые зверства палачей императорской армии Ориона, имевшие место в ходе завершившихся несколько десятков лет назад войн за Сетх, бледнеют перед изощрённой фантазией представителей этой расы, высокоинтеллектуальных, беспринципных, коварных, властолюбивых, харизматичных. Классическая модель поведения дуэнде по умолчанию подразумевала подлость и предательство как образ действия. Кто может, глядя в глаза, откровенно и умело лгать, не учась этому специально? Кто никогда не согласится с истиной, если это не выгодно? Дуэнде. Прежние дуэнде. Но все меняется, переходный период уже смягчил нравы, стер некоторые расовые черты, и есть надежда, что недостатки оборотней при благоприятных условиях превратятся в достоинства: высокомерие станет самоуважением, коварство – гибкостью мышления, властолюбие – инициативностью. Дуэнде – это не бесстрастные, рассудочные, холодноватые ДАЛы, их чувства сильны, очень сильны, эмоции кипучи, но обузданы изумительным самообладанием.

Культура, социальный строй:

Общественный строй именно у этой расы планеты – матриархат. Самки умнее, сильнее, кроме общерасовых псионических, они обладают вдобавок особыми способностями – испускают феромоны, подчиняющие самцов своего вида. Родство ведется по материнской линии и девушки сами выбирают себе мужей.
По законам Сетха, разные расы и классы не имели права смешивать кровь, и дети от подобных браков подлежали изоляции в малопригодных для жизни условиях. Но существовало исключение для лордов по отношению к обычным дуэнде (крайне редко оно касалось также полукровок-обывателей): высшие дуэнде могли брать учеников с перспективой включения в семью… в случае выживания адепта, которое отнюдь не гарантировалось – власть лорда-консорта над подопечным была абсолютна. Смерть воспитанника или воспитанницы в ходе многолетней и безжалостной инициации, в обязательном порядке включающей сексуальное и психологическое насилие, являлась нормальной практикой и не вела за собой наказания для допустившего ее. Убийство Наставника также считалось обычным делом. Считалось, что если ученику\ученице удалось превзойти в хитрости, коварстве и, разумеется, силе, своего учителя (а точнее – мучителя), он, несомненно, достоин того, чтобы занять его место.
Высшие дуэнде никогда не были строго моногамны, при всей изощренности этикета. После же череды опустошительных войн, когда расу очень сильно проредили, а потери среди высших дуэнде были ужасающими, некоторые кланы оказались на грани вымирания. Именно потому пришлось менять обычаи, ибо при такой демографической ситуации моногамия – самоубийство для расы в целом и для каждого племени в отдельности. Впрочем, переход к новому укладу произошел легко, ведь сохранилось главное – матриархат, а право выбора супруга (ов) осталось у женщин.
Таким образом, у матриарха (лэри) есть главный муж – лэрд, который тоже занимается хозяйством и политикой клана, и сколько-то еще лордов-консортов. (Это ни в коем случае не гаремная система, у мужей в таком браке гораздо больше свобод и прав). У женщин младших и боковых ветвей клана (леди) сперва имеется один лорд-консорт, но если в семье нет детей, консорта меняют, (как – зависит от жены: могут тихонько отравить\подослать убийц\спровоцировать дуэль\устроить несчастный случай... могут дать развод, могут оставить в клане, но вообще не обращать внимания) или добавляют к нему второго-третьего супруга. Последнее происходит всего чаще – каждому роду необходимы сильные защитники.
Мать и отец\отцы растят и воспитывают потомство до отрочества, а дальше подросшего дуэнде отдают на воспитание дядям, тетям (какой угодно степени родства), старшим кузенам и кузинам, или вообще в другой клан.     
Но всегда – и в прошлом, и сейчас – у дуэнде есть еще одна особенность: они непревзойденные певцы и танцоры, то, что они вдохновенно творят на сцене или наедине для кого-то, сродни чародейству, это можно чувствовать, но невозможно объяснить – это та сила, которая помогает донести искусство до слушателей, почти буквально зачаровывая страстью, превращает песню в магию, а танец в шаманство.

О вайата и вайтьеро

Вайата (кан'вайата) – специфическое направление в искусстве дуэнде, выступление, заключающее в себе песню (либо танец, декламирование, пересказ некоей истории или притчи) и иллюзорную составляющую, которая задействует несколько каналов восприятния (визуальные иллюзии, звуковые, обонятельные и т.п.).
Ведет происхождение от ритуальных представлений алхи'кан'вайата, которые проводили помощники жрецов во время клановых и общих праздников. Со временем вайата утратила в основном ритуальное значение и стала одним из направлений искусства на Сетхе.
Изначально в каждом клане были свои вайтьеро (исполнители вайаты), но к настоящему времени в некоторых кланах эта традиция угасла полностью, а некоторые другие сделали ее одним из основных видов деятельности (Лебеди, Фламинго, Кошки, Зимородки, Совы). Без вайаты не обходится ни одно солидное мероприятие, хорошим тоном считается приглашать вайтьеро и на семейные праздники (свадьбы и т.п.) По этой причине, как правило, вайтьеро (негласно, разумеется) заняты не только своей непосредственной деятельностью, но и шпионажем, дезинформацией и всяческой неофициальной дипломатией.
Вайтьеро может быть как мужчина, так и женщина. Выступать они могут как сольно, так и группой. Вайата в ритуальной форме может сопровождать применение каких-то специфических способностей клана (контакты с душами у Сов, эмпатическая психокоррекция у Лебедей и Зимородков, целительство у Кошек, спектакли у Фламинго).

Политика:
Во времена патроната ГОРНов дуэнде были верными приспешниками рептоидов, грозными противниками ДАЛийцев, пятой колонной в бесконечных войнах против Старшей расы. Вполне возможно, оборотни не смогли одержать более значимых побед и добиться экспансии на большее количество населенных миров лишь в силу своей малочисленности.
После поражения Вооруженных сил Сетха, оккупации, геноцида высших дуэнде и включения планеты в состав Федеративной Империи Орион, самостоятельная политика расы сведена до нуля, наместники Императора придерживаются общиемперского политического курса, демонстрируя чудеса лояльности.
В развитии промышленности делается упор на фармакологические и биотехнологические  производства, ибо сами дуэнде достигли в них немалых достижений. Также взят курс на развитие экотуризма.

Религия:
Сетх у дуэнде один. Они могут жить на других планетах, но не могут на них умирать. Потому что тогда они не попадают к первопредкам – тотемным животным кланов, которые обитают только на Сетхе и нигде больше не размножаются и не приживаются. Природа Сетха вообще гораздо сильнее одухотворена, чем любая другая, животные там более разумны, и дуэнде как бы врощены в природу.
Если у расы-прародительницы-базовой-модели (ДАЛов), согласно верованиям. есть единый для всех Океан Душ, куда попадают все, независимо от места проживания, касты и народа, то у дуэнде это локальные Моря Душ, куда попадают только свои, только члены клана – люди и животные, причем они становятся в цепи перерождений друг другом – человек проводит время следующего жизненного срока в теле зверя, зверь в образе человека.
Оборотни делятся на тотемные кланы, согласно тому, в какое животное они якобы перевоплощаются после физической смерти. Божества-животные, первопредки по материнской линии заново принимают погибших в свой род, обращая их в себе подобных. Есть кланы Медведей, Волков, Лис, Ягуаров, Змей, Гарпий, Волков, Тигров, Леопардов, Воронов, Сов, Крокодилов, Богомолов, Пауков и т.п. Все члены каждого клана считаются и являются родичами и сородичами тотема. Имеет ли место действительное перерождение умершего дуэнде в животное – покровителя рода, а так же откуда на Сетхе взялись популяции видов, обычных для планеты Земля – одна из неразгаданных тайн этой расы и ее верований.
ГОРНов дуэнде божествами не считали – рептоиды всегда были слишком чужды и реальны.     

История:

Планета, заселенная первоначально орионцами, подпала под власть рептоидов несколько тысяч лет назад, когда на ней уже имелись зачатки цивилизации, и была превращена в изолированный полигон для проведения еще одного изуверского, широкомасштабного генетического и социального эксперимента. Когда ГОРНы убедились, что им ДАЛов ну никак не совратить со светлого пути, они создали своих, на той же основе, так сказать. ДАЛы – базовая модель, оборотни-дуэнде – своеобразный ответ лирианцам, для своих нужд создавшим ДАЛийцев. Технику ГОРНовских манипуляций с генотипами плененных далийцев доподлинно знают только сами рептоиды, и, возможно, считанные генохранители дуэнде из самых старых. Но известно точно: дуэнде, которые Древних приверженцев хаоса устроили, возникли не сразу. Откровенный шлак пошёл в утиль, а первые полу-ДАЛы составили часть пула предков. Подобный принцип возникновения расы примерно описан у ДЖ. Р. Р. Толкина – орки получились из извращенных, развращённых, переделанных эльфов. По сути, «оборотни» – это тёмные ДАЛы, поэтому по способностям они почти равны.
Расовый состав населения постепенно, но неуклонно и массово дополнялся искусственно выведенными существами. Во многих земных легендах говорится, что сидхе, ши, эльфы, народ холмов, или Старший народ Земли был вытеснен людьми и покинул материальный мир. Но Сетх – не Земля, и там, что официально подтверждено наукой, все было с точностью до наоборот: вид формально более молодой, народ формально Младший, оказался с планетой связан гораздо, на несколько порядков теснее, чем орионцы-люди. Дуэде были расселены в труднодоступные регионы поначалу, но быстро прогрессировали, превосходя аборигенов Сетха, становясь узурпаторами и властителями, порабощая и закрепощая бóльшую часть жителей, будучи ментально несравнимо мощнее. Они просто не могли не начать доминировать, как более сильный вид, но не уничтожили орионцев, а поначалу даже помогали им в развитии. После чего повелось: деревня людей – во главе с дуэнде, который живет чуть в стороне в поместье, замке, цитадели, крепости, клан дуэнде – территория с фермами, деревнями, поселками и городами людей.
Разумеется, светлые прототипы дуэнде не просто с содроганием великим смотрели на результат извращенных генетических экспериментов рептоидов над частью Старшей расы, но и особенно яростно искореняли его живые последствия по принципу «Дурную траву с поля вон». На каком-то этапе ГОРНы перестали активно вмешиваться в ход истории этого общества, ограничиваясь лишь ролью наблюдателей. Социальное расслоение среди обитателей Сетха было очень жёстким и непререкаемым до тех пор, пока планета оставалась закрытой для влияния прочих рас, но в ходе вековечной Игры лирианцы отвоевали у своих противников право вмешаться, и позволить ДАЛам и орионцам начать завоевание и оккупацию Сетха.
После того, как в результате войн значительная часть дуэнде была истреблена, оставшиеся перешли в гражданство Орионской Федерации, и оказались весьма и весьма востребованы, ибо лучших шпионов, диверсантов, биохимиков, и т.д. трудно найти.

Метрополия:
Сетх. 
ТИП:
планета класса М (как планета Земля).
ТИП ЗВЕЗДЫ:
Желтый карлик.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ГОДА:
Год приблизительно равен земному.
КОЛИЧЕСТВО ЛУН:
Одна – Рибрен (была заселена, но ныне необитаема).
СОСТАВ АТМОСФЕРЫ:
Кислородно–азотная.
ГИДРОСФЕРА:
Океаны занимают 68% поверхности планеты.
ЧИСЛЕННОСТЬ НАСЕЛЕНИЯ:
3 миллиарда.   
ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ:
Сетх сам по себе удивительно похож на Землю – размером, наклоном оси и единственной луной оптимального размера. Но не все так просто. Вообще уникально, когда у планеты один спутник, обычно их или нет совсем, или несколько. Когда-то у Сетха тоже было две луны, но одна, созданная искусственно, из нескольких мелких спутников, коллапсировала, ГОРНы, создавая новую расу, разрушили ее, чтобы придать дуэнде их силы, ввести фактор особого мутагенеза, (и только сила предков во время этой глобальной катастрофы уберегла сам Сетх, как принято считать). Теперь о второй – Темной – луне говорят только в страшилках... и в серьезных исследованиях. Она есть, она всегда есть, ее орбита силой предков уравновешена со светлой луной. Никакой мистики, темная луна – источник темных частиц, она – источник дуэндийских аномалий. Вот почему Сетх уникален, почему не будет дуэнде в других мирах.
Сейчас планета заселена неплотно, достаточно обширные территории заняты нетронутой природой – лесами, нераспаханными равнинами в знак почтения к живым и воплощенным духам предков, которым нужно жить в привычном приволье. Города немногочисленны и еще не совсем восстановлены после военной разрухи. Сельская местность уже выглядит вполне идиллически, благодаря самостоятельным стараниям кланов, воссоздающих свои вотчины в первозданном виде. Отчасти плодородные земли планеты заняты фермами и плантациями, занятыми выращиванием пищевой продукции растительного и животного происхождения для собственных нужд и на продажу.         

Ничьи земли, Омут памяти и Сопорис

На Сетхе множество священных мест, значимых для каждого отдельного клана: горы, долины, утесы, водопады, леса, рощи, где можно почувствовать единение с миром, с природой, первопредками и предками – как воплощенными сейчас в тотемных животных, так и нет.
Однако в северном полушарии планеты, в приполярной области материка Орофоджу расположен заповедник, совершенно особая для всех кланов территория – Фа`ти Айе, «Ничьи земли». Помимо того, что это действительно бесспорно и вечно нейтральная территория, место примирения, торговых переговоров, решения затянувшихся военных конфликтов, обмена знаниями или учениками, здесь расположена главная и общая святыня Сетха – Й`хо Й'иранти, «Омут Памяти», памятник природы, естественное место медитаций. На дне этого озера – залежи оксида лития, Li2O, что придает воде совершенно особые свойства. Возле Й`хо Й'иранти нередко случается обращение ко всеобщей памяти, можно сказать, что это воплощенное Озеро Душ, место встречи и общения первопредков всех кланов Сетха. А еще именно здесь хранится память ДАЛов, пущенных ГОРНами под нож во имя создания расы дуэнде.
Если возникает возмущение вероятностей, то озеро фокусирует в себе эманации Предков, а эманации приходят в возбуждение. Озеро требует силы, чтобы быть с ним рядом, чтобы понять, чего хотят Предки, нужны особые мозги и воли. Туда идут на стражу только очень опытные и сильные Совы, к клановым владениям которых не случайно примыкает Й`хо Й'иранти. Совы стали граничить с ним издревле поневоле, их туда тянет. Если в особые периоды не договориться с этим хаосом предков, озеро выплеснет их волнение через край, тогда множество дуэнде, и окрест, и очень далеко, может постичь безумие. Вахту нести, чтобы этого не случалось – честь и долг Сов, природных проводников душ, способных говорить с духами всех кланов.
Над основными поселениями нейтральной зоны расположено печальное и суровое место, тоже единое для всех, единственная наземная дорога к нему ведет от Храма Примирения. Сопорис. Чертоги потерянных\беспамятства, вырубленный в заснеженной горе комплекс зданий. Никто из дуэнде не застрахован от попадания туда. Здесь содержат тех, чей разум потерялся во тьме – жертвы неудачных инициаций, покушений, телепатических дуэлей, клановых, а теперь и межрасовых войн. Здесь их стараются вернуть из тьмы или просто содержат до смертного часа, если выздоровление невозможно.
Небольшой клан обеспечивает Сопорис спокойствием и постояльцами, долг Сов не только формален, но и актуален, и опасен, и бесконечно важен, хотя наряду с Детьми Лунной Ночи служат в Сопорисе представители самых разных кланов.
Безопасность же на всей территории Фа`ти Айе обеспечивают откомандированные посменно клановые отряды, служба в которых необычайно почётна и длится пять лет. При этом у них особенные знаки различия, чтоб никто их не тронул, эти значки никто не посмеет ни осквернить, ни подделать, потому что наказание постигнет весь клан. То есть отряд стражи направляющийся на дежурство, проедет через территории заклятых врагов без опаски – стражи Ничьих земель неприкосновенны, это тоже освящено традицией.

Колонии:
Нет.

Государственный строй:
Централизованной власти Сетх не знал никогда – не признавая над собой верховенства единого правителя, кланы соперничали, враждовали и сражались за территории, так и не сумев перейти от феодальной раздробленности к чему-то более стабильному.   
Ранее – до оккупации и реформ Императора Ниибада по интеграции жителей Сетха в социальную и культурную жизнь Федеративной Республики Орион, общество на планете делилось на три класса: лорды (высшие оборотни), обычные дуэнде и обыватели (потомки орионцев). Лорды, как и полагалось, занимали руководящие должности, занимались управлением, политикой, идеологией, (знать по совместительству являлась и духовной властью), составляли элиту, опираясь на средний класс – обычных дуэнде, представлявших собой слой сродни мелкому дворянству. Низшие – обыватели – допускались в лучшем случае к торговле, в основной своей массе составляя неквалифицированную рабочую силу, крестьянство в стадии завуалированной закрепощенности, фактически без каких-либо гражданских прав и свобод.     
Теперь классы формально равноправны, но пережитки прежних отношений сильны, и, на деле, в силу инертности обывателей и привычек частично сохранившегося среднего класса, не особо искореняются. 

Золотая сотня высших дуэнде

Род Золотой Сотни – особый реестр, аналог резервого генофонда, куда входят ярчайшие представители всех кланов. Кандидатов выбирают и утверждают генохранительницы кланов на общем собрании, которое является мирной зоной, несмотря на взаимоотношения и политику.
Род не является непрерывной генетической линией, состоит из представителей самых разных семей. Критериями к отбору являются: генетическая, физическая, психологическая развитость, клановые таланты, репродуктивное здоровье, внешняя гармоничность и т.д. В расчёт принимается все, вплоть до тембра голоса. При этом социальный статус и гендерная принадлежность значения не имеют.
Получив «ярлык» представителя Золотой Сотни, кандидат приобретает очень высокий социальный и экономический статус, становится желанным генетическим партнёром, и браки его потомства тут же оказываются расписаны на сотню лет вперёд. К нему прислушиваются и защищают.
Впрочем, никаких дополнительных юридических прав это звание не даёт.
За последнюю войну с орионцами Род основательно вырезали, теперь в нем едва наберется с десяток благородных лордов и леди. Генные инженеры и генохранительницы всех кланов на настоящее время активно занимаются восстановлением уникального фонда.
За измену и другие преступления клан могут отлучить от принятия в Род его представителей, а также вычеркнуть уже принятых туда кланников. Пока подобного удостаивались лишь раз: клан Змей отлучен от Сотни за переход на сторону противника.

Вооруженные силы:
Собственные космофлоты кланов дуэнде по большей части разгромлены и растащены для изучения в качестве опытных образцов для нужд оборонной промышленности Федерации Ориона. В отличие от прочих субъектов ФИО, местное население вообще не включено в состав усиленных гарнизонов Империи, базирующихся на Сетхе, но на других планетах Империи дуэнде несут воинскую службу в составе 1012-го ударно-разведывательного батальона. Подразделения Особой Разведывательной Службы и Бюро Внутренних Расследований (известное как «Большой Глаз») также бдят на этой планете особенно неусыпно, в то время как Отдел Био-оружия и Отдел Ресурсов и Технологий планомерно осваивают научные достижения, оставшиеся на этой планете со времен владычества ГОРН.

Технологический уровень: полунасильственно возвращены из органической эры в конец информационной.

+2

2

Клан Совы. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_868_0.jpg

Общие особенности:

Совы – самый мистичный клан донельзя мистичной планеты, поэтому у них совершенно заслуженная репутация странных, отстраненных от реальности, «стукнутых пыльным мешком». И не удивительно, только «Дети Лунной Ночи» имеют дар ходить за Алмазные мосты ко всем Морям Душ, общаться с предками и первопредками любых кланов, благодаря особенно тонкой настройке и ментальной чувствительности. Именно она, однако, имеет и оборотную сторону – телепатические дуэли и бои для Сов фатальны чаще, чем для представителей других племен. Они отличные визуализаторы и пеленгаторы, особенно хороши в создании совместных иллюзий на дальних расстояниях.
Ночные Стражи – хранители памяти и ее единства. Возле главной святыни Сетха, «Омута памяти» Й`хо Й'иранти нередко случается обращение ко всеобщей памяти, можно сказать, что это воплощенное Озеро Душ, место встречи и общения первопредков всех кланов Сетха, а еще именно здесь хранится память ДАЛов, пущенных ГОРНами под нож во имя создания расы дуэнде, и если возникает возмущение вероятностей, то озеро фокусирует в себе эманации Предков, они приходят в возбуждение. Озеро требует силы, чтобы быть с ним рядом, чтобы понять, чего хотят Предки, нужны особые мозги и воли. Туда идут на стражу только очень опытные и сильные Совы, к клановым владениям которых не случайно примыкает Й`хо Й'иранти. Совы стали граничить с ним издревле поневоле, их туда тянет. Если в определенные периоды не договориться с этим хаосом предков, озеро выплеснет их волнение через край, тогда множество дуэнде, и окрест, и очень далеко, может постичь безумие. Вахту нести, чтобы этого не случалось – честь и долг Сов, природных проводников душ, способных говорить с духами всех кланов. 
Небольшой клан обеспечивает Сетх спокойствием, кланы – связью с предками, а Сопорис (Чертоги потерянных\беспамятства, где содержат тех, чей разум потерялся во тьме – жертв неудачных инициаций, покушений, телепатических дуэлей, клановых, а теперь и межрасовых войн) сотрудниками и постояльцами, долг Сов не только формален, но и актуален, и опасен, и бесконечно важен. 

Фамилии клана: 
Асио;
Бубо;
Гуахиро;
Йубула;
Кетупа;
Корриган;
Котори;
Монгво;
Нэша;
Отус;
Сурниа;
Тамо;
Туто;
Улула;
Царки;
Эйо.

Домен:
Уленхейм

Представители:
Ренэ́ Асио,
Ирдес Корриган,
Намир Сурниа,
Флориан Улула,
Аррек Эйо,
Ольгрейн Эйо.

Ждём и ищем:

Элин Асио,
Райвис Улула,
Фило Улула.

Клан Жирафа. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_869_0.jpg

Общие особенности:

Клан Жирафов один из главных на большом западном материке планеты – Аннý, и уважаемый на Сетхе, однако для Сетха экстраординарный. Милые непритворно, резвые, вольные, любят широкие просторы, свежий воздух, простоваты, доверчивы, по дуэндийским меркам – нереально доверчивы и простоваты. Они не интриганы, или, вернее, интриганы бесталанные. (Как и многие ...копытные). Они умудряются верить в дружбу, в семейную поддержку... и даже получают то и это временами. Но как враги... нежелательны: очень уж серьезны, не видят во вражде шуток и игры, могут ударить, а потом переживать, что сильно.
Один из клановых даров – биоэнергетика, целительство интуитивное, как им сверху нашептали, второй – способности к сельскому хозяйству, «зеленые пальцы» на все, что растет. Жирафы вообще не боятся физической работы, среди них много фермеров, причем собственными руками работают, а не только человеческими. Затем – компьютеры, они их чуют, почти как ГОРНы. Еще у них исключительное чувство направления. Не так – «Где север?», а вот так: «Мне надо встретить имярека, а пойду-ка я вон туда...». Отсюда – дополна эпизодов по типу: «О, я свалился со скалы, и просто чудо, что тут же оказался Жираф!», или: «Мне позарез надо было успеть в одно место, а тут – оп-па! Жираф мимо ехал, подвез...». Особенность и фишка в том, что сами Жирафы делают все это мимоходом, они не замечают, что вовремя были в нужном месте, они заняты своими мыслями, это своего рода рассеянность. «С какой ноги бежит сороконожка?» – это о них. Им не надо думать, чтобы сделать правильно и как нужно.

Фамилии клана:

Айсирафу;

Квамбири;
Кута;
Херитт;
Хиэмови;
Хоколескуа.

Терий Айсирафу,

Ждём и ищем:
Трайг Айсирафу.

Клан Чайки. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_870_0.jpg

Общие особенности:

Чайки. Крылья Сетха, за ними – планетарная авиация, у них отличный клановый космофлот, их довольно много в экипажах космических кораблей других племен – выходцы из этого клана менее других боятся отрываться от Сетха, контактировать с метрополией и другими мирами. Конструированием, строительством и усовершенствованием летательных аппаратов также занимаются они. Полет для Чаек – жизнь, философия и состояние души. Обученный и инициированный дуэнде из этого клана способен занимать офицерскую должность на космическом корабле или же управлять любым местным летательным аппаратом, в том числе и достаточно архаичными моделями, пилотирование которых является для них скорее хобби и поводом для дружеских состязаний.
Один из самых «демократичных» кланов Сетха, Чайки без проблем общаются и ведут дела не только с равными по положению, но и с младшими дуэнде и даже с коренным орионским населением, поскольку отрасли, в которых реализует себя этот клан, требуют широкого привлечения рабочих рук и умов. Однако войти в клан Чайки, будучи бастардом-полукровкой, ничуть не легче, чем в любой из других кланов. Инициации традиционно проводятся в форме аэробатики, пилотирования в сложных условиях или даже воздушных боев, в которых у проигравшего почти нет шансов выжить.
Чайки не склонны к интригам и сложным политическим многоходовкам, в противоборстве с другими кланами они обычно делают ставку на опережение и коллективный напор. Встретить где-либо одинокую Чайку – большая редкость (хотя такое тоже иногда случается). Обычно где-то поблизости всегда есть соклановцы или подчиненные из числа дуэнде или орионцев. Кроме того, политические ходы Чаек иногда настолько непредсказуемы и нестандартны, что вводят в недоумение даже опытных интриганов. 

Фамилии клана:
Акуулука;
Мапико;
Мнгела;
Отанэкт;
Уфула;
Фрикерф.

Клан Грифа. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_871_0.jpg

Общие особенности:

Грифы. Их девиз «Поживем – увидим, доживем – узнаем, выживем – учтем». Вроде бы скромный и неприметный клан, находящийся в тени своих собратьев и конкурентов, Ястребов и Соколов, однако влияние его на жизнь Сетха трудно переоценить. Грифы отнюдь не перегружены вопросами морали и не стремятся к лучам славы и боевым подвигам, проводят жизнь в созерцании и наблюдении. Наблюдают они методично, скурпулезно, изо дня в день, и разумеется, делают выводы. Именно в силу этого сотрудничество с Грифами ценят все без исключения кланы Сетха, ведь информация, особенно секретная, неявная, компрометирующая, правит миром, и именно Грифы могут ей поделиться. За сходную цену, разумеется. Которая далеко не всегда имеет денежный эквивалент.
Благодаря все той же созерцательности и методичности Грифы зарекомендовали себя не только как серые кардиналы, ценные советники и консультанты. Среди них много ученых, особенно химиков, медиков, фармацевтов и даже психологов и духовных практиков. Вот кстати, шаманы у них – ого-го. Они тоже ходят по алмазным мостам, как Совы, но только в один конец и до кромки клановых Морей, лишь провожая души умерших. А еще Грифы – похоронные агенты, у них во владении немалые территории, разбросанные по всему Сетху – чисто в роли кладбищ, ведь дуэнде не хоронят своих покойников, а отдают животным-предкам, если те плотоядны, или же природным падальщикам, к которым относятся и грифы, в частности.
Устойчивы к бактериологическому оружию и жесткому излучению, легче других способны входить в чужие иллюзии и разрушать их.

Фамилии клана:
Альзе;
Анимэ́н;
Бреа;
Вультур;
Окэ́мэн;
Пилио;
Фазма;
Хадро.

Клан Змеи. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_874_0.jpg

Общие особенности:

Клан Змей традиционно за глаза называли «и Так, и Сяк».
Ничем особенно не выделяющийся, этот клан всегда имел средства, ресурсы и информацию, а также поставлял это все другим заинтересованным лицам, но они не торговцы тайнами, они – отравленный клинок в рукаве. Из-за клановой генетической выносливости к большинству видов психического и энергетического воздействия всегда были востребованы как наемные силы. Сведущи в тысяче и одном способе убийства. Всегда интересовались делами других кланов, вели активную политическую и социальную жизнь, умудряясь при этом не отхватывать каких бы то ни было негативных последствий, в большинстве своём.
Эти дуэнде – яркие индивидуалисты, личная выгода для них – жизненное кредо, а общество – скорее вынужденная необходимость, принадлежность к народу/семье/клану – всего лишь формальность, которая имеет смысл лишь во времена войн или осад. Личностные взаимоотношения Змей столь же хладнокровны, сколь и опасны. Нет привязанности к своему потомству, даже обусловленной какой-либо минимальной практичностью, каждой особи приходится бороться с социальным естественным отбором едва ли не с первого вздоха. Признают только силу и результат. Если дуэнде из этого клана попал в беду – это проблемы конкретно этого дуэнде; на крайний случай, его родственников, если те захотят тратить на это своё время. Что не помешает разыграть им оскорбленную невинность и великую скорбь по почившему, если это принесёт какую-нибудь выгоду.
И хотя Змеи – не закрытое общество, они достаточно жёстко фильтруют собственное окружение, весьма зависимы от впечатления, которое стараются произвести на окружающих.
Клановая особенность Змей – гибкость генетического и молекулярного восприятия, Змеи способны вынести куда больше химического, радиационного, энергетического, ментального и звукового воздействия, чем среднестатистический представитель Черной ветви дуэнде. Геном подстраивается и изменяется, сводя поражение и изменения к минимуму, позволяя организму функционировать в пределах нормы до определенного порога. Генетическая гибкость у представителей этой линии одна из самых высоких на Сетхе. Они стремятся довести свой генофонд до идеального совершенства, маниакально уделяя внимание внешней красоте.

Фамилии клана:
Амат;
Аскук;
Иньока,
Крайт;
Куфи;
Лиази;
Чуа; 
Эхо.

Домен:
Аматон

Представители:
Аноис Амат.

Клан Рыси. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_873_0.jpg

Общие особенности:
Рыси – один из самых обособленных и скрытных кланов Сетха. Традиционно считались лучшими наземными лазутчиками из-за клановой генетической особенности: ткани организма этих дуэнде более прочные и лёгкие, нервные волокна имеют куда более сложную структуру и функции, что в свою очередь делает передвижения этих дуэнде практически незаметными. Маскировка, то есть умение становиться незаметным, сливаться с окружающим фоном или отводить глаза – вообще очень развита, как умение у представителей этого племени, а ещё – воровство (телекинез и «мягкая лапа» – умение сделать незаметным и прикосновение). Ну и, конечно, привычка затаиваться и внезапно нападать с высоты (а, значит, умение лазать и очень крепкие клыки – нападают рыси, сразу рвя шею). Рыси также общаются системой уникальных звуков, которая весьма трудно поддается расшифровке. Такие генетические чудеса, правда, требует больших энергозатрат, что в свою очередь сказывается на образе жизни и рационе питания.
Клан упорствующей оппозиции, не признаёт ФИО, итоги войны и делает это более чем официально, после последних разрушительнейших сражений покинули свои территории и обосновались в непролазных северных лесах материка Нла`айе, соседствуя с Летающим каньоном, где из-за особой эндемический породы минералов властвует энергетическая и магнитная аномалии, превосходно препятствующие любым попыткам обнаружить Рысей. Для дуэнде весьма сплоченная группа. В клане существует культ матери, не только как институт власти, но и как социальная ниша. Потомство тщательно охраняется и весьма жёстко воспитывается, это обусловлено и скрытным образом жизни, и политическим положением, которое занимает клан. За погибших мстят неотвратимо и очень жестоко, хотя месть эта порой растягивается на годы. Превосходно умеют выживать в условиях, минимально пригодных для этого. Оперируют множеством исконно дуэндийских технологий, уникальных после войны. Активно ведут исследовательскую деятельность в области медицины, фармакологии, добычи ресурсов. Менее остальных дуэнде привержены к огнестрельному оружию, зато куда более часто – к псионическому воздействию даже на сородичей.
С другими кланами контактируют весьма избирательно и осторожно, просто так Рыси не покидают своих территорий. Активно ведут дела с Ястребами, посылают представителей в Сопорис. С поддерживающими оккупацию кланами не контактируют, более того – вы рискуете быть насаженными на их «когти».
Певцов в этом клане нет. Совсем. Серьёзно, вам не захочется услышать ЭТО! Распространенный тембр у представителей этого клана – контральто.

Фамилии клана:
Адэхи;
Ахола;
Кадали;
Кастан.

Клан Ястреба. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_875_0.jpg

Общие особенности:

Ястребы – старейший воинский клан Сетха. Именно благодаря ему дуэнде получили репутацию высокомерных и жестоких существ, безжалостных к «подчинённой», хотя и старшей орионской расе. Блестящие стратеги и тактики, военачальники, создатели большинства ныне действующих на Сетхе видов оружия, мастера боевых искусств. Тонкие и расчетливые интриганы, при этом чаще склонные решать политические вопросы силовыми методами, благо в этом им действительно есть на что опереться. Аскеты и стоики, они презрительно относятся к роскоши, больше всего ценят силу воли, способность доминировать и верность своему слову.
Один из самых консервативных кланов Сетха, ратуют за возвращение к довоенному положению и крайне недоверчиво относятся к попыткам «замирения» с метрополией, расценивают это как признак слабости и предательство исконных ценностей своей расы.
Ястребы просто созданы для войны, они дисциплинированны и умеют работать в команде, могут создавать локальную ментальную сеть для всего клана, именно в модусе атака-разведка-информация о внешнем.   

Фамилии клана:
Асайа;
Билеаг;
Габар;
Мимино;
Негуа;
Оджийона;
Тачиро;
Чэйтон.

Клан Паука. Общее описание.

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_876_0.jpg

Общие особенности:
   
Всякий Паук – творец, чем бы он не занимался, иногда – творец тёмный, зачастую – беспринципный, и всегда – безжалостный и хладнокровный. Пауки ненасытно жадны до знаний, они, как никто, умеют их не только получать и копить, но и структурировать, создавая целостные концепции, будь то научные труды или военные операции. Прирожденные исследователи, обладающие острым, быстрым и необычайно чутким умом, великолепные аналитики и интуиты, стратеги и учёные. Интровертные индивидуалисты до мозга костей, загадочные и вроде бы незаметные среди других, более ярких племён.
Способны предсказывать будущее, но их пророчества – меньше всего мистические видения, и в гораздо большей степени – результат всестороннего рассмотрения существующих фактов  и тенденций, просчитывания, вариативного комбинирования их ...а потом – деятельного, хотя и косвенного, в основном, влияния на чужие решения и судьбы.
Манипуляторы по природе своей, вот уж кто любит и умеет дергать за нужные нити, заставляя плясать под их неслышимую дудку! Теневые политики, искуснейшие интриганы, кропотливо плетущие событийные сети, тихие убийцы, и в то же время – отменные, внимательные учителя, не натаскивающие, а именно развивающие и подтягивающие учеников всеми способами – честными и не совсем.
Пауки мудры, но это мудрость без грана доброты, мудрость рентгена, который видит насквозь и принимает всё, как оно есть на самом деле, чтобы в своих интересах изменять существующее на данный момент, трудолюбиво и неуклонно.
Ещё одна способность Пауков – построение стойких, «липких», обматывающих иллюзий, из которых не так просто выпутаться. Впрочем, их влияние на что угодно имеет те же свойства. Могут сплетать чужие иллюзии в единую сеть, могут быть «проводкой» между кланами, в свою пользу, конечно. Могут связывать даже Моря душ (совокупно, как эгрегоры, а не как ячейки отдельных личностей). 

Фамилии клана:
Ареньен;
Дамхан;
Джелани;
Конгуло;
Лаба;
Нтанда;
Удуду;
Яринга. 

Представители:
Сэйра Алмэ Джелани
Мтандао

Ждём и ищем:
Раниэль-Атеро Джелани

Клан Сокола. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_881_0.jpg

Общие особенности:

Соколы – еще один изначально воинский клан, но гораздо менее консервативный, сумевший адаптироваться и хорошо встроиться в мирные реалии Сетха: многие из них отлично реализовались в политике, юриспруденции, науке, общественной деятельности, образовании и других сферах, связанных с управлением информацией. При этом Соколы не забыли, как владеть оружием, и довольно ярко проявили себя в прошедшей войне.
Умелые интриганы и жесткие конкуренты, не лишенные своеобразного благородства, но при этом гордые и тщеславные натуры. Во внутренней (да и внешней) политике Сетха проявляются очень активно, стараются распространить свое влияние, куда только можно дотянуться. При этом откровенно грязных ходов они стараются избегать, хоть и вынуждены признавать, что оставаться кристально честными в обществе высших дуэнде невозможно. Интриги для них – искусно разыгрываемая шахматная партия, игра не лжи, но недомолвок и нетривиальных формулировок, которые можно трактовать так или иначе.
Для них жизненно важно быть первыми, быть примером для остальных, особенно в вопросах жизненных ценностей, и они по праву считаются одними из самых лучших наставников на Сетхе. Те, кому все-таки удалось пройти у них инициацию, возвращаются в свои кланы не только с твердым пониманием себя, своих целей и возможностей, своего места и своего влияния в этом мире, но и с солидным багажом знаний. Однако при этом лояльные Соколам почти в той же степени, что и родному клану – Соколы как никто другой заинтересованы в экспансии своих ценностей. 

Фамилии клана:
Аереа;
Лаггар;
Омуа;
Турумти;
Тухинга;
Фага;
Шулеом;
Шумкар;
Юкари.

Клан Кота. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_885_0.jpg

Общие особенности:

Коты (Лесные Коты). Небольшой пока клан, населяющий предгорья и лесистые территории по побережью континента Орофоджу, образовался совсем недавно – во время Большой Войны, в результате ухода в кракен кого-то из воинов-Тигров. Коты осторожны, независимы, малопостижимы, а по степени странности ненамного уступают соседям-Совам. Сказывается близость священного озера Й`хо Й'иранти, «Омута памяти» к ареалу х обитания – порой Коты тоже могут видеть во Тьме то, на что обычно живым взирать из своей реальности не положено. Не в их власти влиять на эти потусторонние явления, но визионеры-Коты могут наблюдать и использовать полученные таким образом знания к вящей своей пользе.
Любят и понимают лес, в котором живут достаточно скрытно, причем не просто, как клановые земли, поросшие деревьями, а как единый одушевленный организм со своими нуждами и тайнами. Следопыты, охотники, егеря и экскурсоводы – в последние мирные годы. Великолепные дипломаты и интриганы, причем интригуют настолько тонко, что остальным кажется, будто это они сами хотели сделать задуманное Котом.
Хороши в иллюзиях, но, по большей части, не в боевом применении, а именно в искусстве, используя их как инструмент творчества и самовыражения, (прекрасно поют, этот клан хранит и развивает традиции вайтьеро), или для целительства, поскольку Коты еще обладают специфической псионикой, облегчающей всякую хронику, болевые синдромы, в целом улучшающую физическое состояние и т.п. Черное крыло клана при этом – этакие ниндзя, которые сделали и убийство актом искусства. 

Фамилии клана: 
Адуор;
Икати;
Нокоу;
Ньярэй;
Озумэйр;
Онран;
Охэнзи;
Пупухи.

Клан Зимородка. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_886_0.jpg

Общие особенности:
Зимородки! Какие они удивительно яркие!..
На Сетхе имеется маленький клан Зимородков, талантливых художников-пейзажистов, фотографов, пловцов-ныряльщиков и рыболовов, еще в их профессиональную сферу входит журналистика, и вообще информационные потоки. Вроде бы все так мирно, но учтем, что ныряльщики могут быть превосходными диверсантами, а фотографы и журналисты – легально появляться в самых отдалённых и интересных уголках мира.
Изумительные тактики во всем, наделены, как никто, интуицией момента, мгновенно выхватывают важное из событийно-временнóго течения, чтобы надругаться максимально эффективно использовать людей, факты и обстоятельства в своих интересах.
Неплохие иллюзионисты, и, что важнее, сами иллюзиям почти не поддаются, всегда различают фантомы, выморочные реальности, не принимая их за действительность.
Еще одна удивительная особенность представителей этого клана – умение успокаивать, находя индивидуальные источники тревог у собеседника или общества и воздействуя на них. Прекрасные психологи, ораторы, идеологи. После фактической гибели клана Фламинго не только заняли опустевшую культурную нишу, но и стали владельцами клановых земель Закатных Птиц на юге континента Аннý.       

Фамилии клана:
Айедо,
Гуриал,
Дайсело,
Испидина,
Ласедо,   
Сейма,
Сейукс,
Сейттура,
Серийе.

Клан Каракала. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_897_0.jpg

Общие особенности:

Каракалы. Совсем маленький клан, всего-то в пару семей, образовался после ухода в кракен кого-то из бойцов Рысей. Одни предки знают, когда это случилось, но проявилось ярко и несомненно в тот самый период, когда ГОРНы покинули Сетх. В результате внутриплеменной усобицы клан Рыси был расколот надвое, вот тут и обнаружилось, что у меньшей части «Кошек-с-Кисточками» уже есть собственный тотем, первопредок и маленькое, но свое-отдельное Море душ, к счастью или к сожалению. Малое, но внезапно даже для себя получившее независимость племя стало называть себя Каракалами, переселившись на юг, в степной пояс материка Аннý, ближе к ареалу обитания зверей-покровителей. Выстроив, конечно, клановый домен, степняки постепенно позволили ему захиреть, потому что обосновались в городах, практически растворившись среди не дуэндийского населения. 
Способности Каракалов почти идентичны рысьим, с той только разницей, что представители этого клана – городские жители, урбанутые на всю голову, леса боятся, их туда на аркане не затащишь, зато на людных улицах затеряться – милое дело для них. Эксплуатируя клановые дары на уровне умений, они естественным образом стали больше упирать на маскировку и диверсионную работу. Плюс еще одно отличие: Каракалы не мурчат закодированно – этот дар утрачен. Но природа не терпит пустоты, и они поют, да еще как поют! В песнях и танцах (особенно танцах) они необычайно искусны и искушены.

Фамилии клана:
Линкс;
Хиндэйо.

Клан Волка. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_898_0.jpg

Общие особенности:

Волки – один из самых опасных кланов Сетха. Практически все они отличные бойцы-универсалы. Для дуэнде из клана Волка нормально владеть несколькими видами оружия и техниками рукопашного боя. Мастера засад, ночных атак, скрытых нападений, нередко действуют сообща, «стаей», быстрые коллективные диверсии – их любимый способ ведения войны, но и сражаться в одиночку воинам-Волкам специальная подготовка позволяет более чем, вести бой с несколькими противниками для них нормально.
Волки могут входить в состояние ярости, подобно берсеркам, способны к «рывку», заставить собственный организм кратковременно выдержать запредельную физическую нагрузку и за счет этого либо совершить невероятный прыжок/удар, либо что-то еще в этом роде.
Псионика у них такая же «ударная», не столько по психике, сколько по органике – нервным клеткам и другим тканям тела противника, они мощные телекинетики. Мастера гипноза и работы с информацией, телепатически и телапатически-вербально могут передавать друг другу огромные массивы закодированных сведений.
Нетипично для оборотней верны и преданы своим сокланникам, но по отношению к другим дуэнде не имеют вообще никаких моральных рамок. Союзничать с Волками – занятие не для слабонервных, но быть их врагом еще страшнее – с противниками они расправляются быстро, эффективно и жестоко, не делая скидок на пол, возраст и какие-либо еще обстоятельства. Однако, стоит прекратить претендовать на ту добычу, которую Волки считают своей, и дальнейшее преследование вам не грозит. Чаще всего.

Фамилии клана:
Аллайдх;
Гудэхи;
Гург;
Дирус;
Икооко;
Импис;
Истэка;
Канниви;
Кодэр;
Сирокко;
Хоуох;
Ширики;
Чанко;
Чоно. 

Ждём и ищем:
Игнис Эйир

Клан Ягуара. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_899_0.jpg

Общие особенности:

Их дар миру – огонь и оружие, так говорят древние людские легенды срединных земель материка Нла`айе. Не самый многочисленный, но самый древний, славный и почитаемый клан на западном континенте Сетха, почитаемый с суеверным страхом и душевным трепетом.
Дуэнде-Ягуары свирепы, решительны, смертоносны. Их сила плюс ловкость – сочетание убойное для противника. Убивают легко, одним ударом, без раздумий и колебаний. Чрезвычайно опасны, властны, непредсказуемы и своенравны до капризности, их агрессивная эксцентричность зачастую сама по себе сбивает с толку и вгоняет в растерянность, заиметь Ягуара врагом – верная, и даже «горящая» путевка к Морю душ. Впрочем, при условии, что нападение или месть не было осуществлены быстро, есть шанс уцелеть, если ветер их настроения переменится до того, как намерение приведено в исполнение, преследование добычи веками – не в практике Ягуаров.
Будто некое магическое зеркало открывает им абсолютно все – от мыслей до тайн грядущего. В этом клане необычайно сильна школа шаманизма, Ягуары прочнее всех прочих «кошачьих» связаны с тьмой, их псионика мощна, кровава, тягуче-неотступна – до обреченности жертвы, в отличие от физического преследования. Они сами – тьма, которая может смотреть во тьму и видеть в ней: прорицатели и мрачные пророки, способные не только видеть грядущие бедствия, но и наслать их на чужаков. В большинстве своем (не только шаманы, но и воины) могут активно и результативно взаимодействовать с клановым эгрегором, заимствуя силы умерших сородичей и\или призывая их самих. 

Фамилии клана:
Балам,
Йавар,
Йаварете,
Накпэна,
Науэль,
Тэдьюи,
Унка,
Утурунку,
Явар.

Клан Леопарда. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_901_0.jpg

Общие особенности:
Клан Леопарда – едва ли не самый многочисленный на континете Аннý и, пожалуй, самый благополучный. В пятерку самых опасных его тоже можно включить смело, хотя Леопарды не так отрыто агрессивны, как, например, Ягуары или Тигры. На передний план не рвутся, но советчики умные и убедительные, так что за ними не случайно закрепилось амплуа коварных интриганов, придерживающихся тактики «серых кардиналов». Леопард не выставит себя дураком королем, он не лев, он – сумрачная тень льва. Леопард найдет тщеславного льва, подставит его под корону, а сам будет править за его спиной.
Злопамятны, из рациональных соображений могут отсрочить месть, но и только. Выжидают, подбираются близко и молниеносно достигают желаемого – мощь им дана немалая. Если не достигли цели – задуманого не бросят, затаятся, высидят в засаде как угодно долго, им присущ азарт преследователей, сложная задача их только раззадорит, добьются своего, отомстят – тогда забудут.
Бесстрашны именно за счет разумного азарта. Леопарды – бойцы получше прочих, как физически, так и в смысле псионики, уникальность леопардов – их виртуозность во владении именно энергиями кии шакти, которые не предназначены для движения по грубым нейронным сетям, способность соединить ее с нервной системой противника – особенность представителей этого клана. 
Достаточно гибки в политическом плане, беспринципны, стратегичны, хитры и терпеливы, двумя словами – чрезвычайно разумны. О, они не гнушаются выживать. Гордость выжившего – выше гордости героически не пошедшего на компромиссы, что они с блеском и доказали, меньше других потеряв в численности племени в военные и послевоенные годы.
Еще Леопарды – тонкие ценители красоты. Им нравится быть в окружении прекрасной природы, любоваться красивыми вещами и существами, да и красивыми драматическими отношениями тоже, хотя сами они не попадут в любовный роман на трагические роли, слишком циничны.

Фамилии клана:

Дэйо;
Камо;
Кем;
Кими;
Тла-Элель;
Фарэй.

Представители:
Арион Кейтаро,
Дейланн Камо,
Люций Фарэй.

Ждём и ищем:
Кризаор Алтар Дэйо,
Крисанта Аэлла Дэйо.

Клан Лебедя. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_939_0.jpg

Общие особенности:

В пику распространившемуся в других мирах имиджу дуэнде как чудовищ, полузверей, жестоких и беспринципных тварей, клан Лебедей воплощает собой все то, за что в эту расу можно влюбиться. Они держат в своих руках то, что раньше называли магией, чарами, чудесами. Фактически же, в основе этого лежат две главные составляющие – развитое искусство иллюзий и редкая среди «оборотней» эмпатия. Но в отличие от Фламинго, которые активно использовали те же самые способности для того, чтобы блистать в обществе высших дуэнде, интриговать и соблазнять, Лебеди всегда жили очень обособленно. Они тоже хранят традиции вайтьеро, но услышать их вайаты могут лишь избранные, приглашенные в домен. Для Лебедей не характерна распространенная в других кланах полиандрия – их леди выбирают только одного мужа и очень часто – один раз на всю жизнь, хотя бывали случаи повторных браков, но спустя сотни и сотни лет после гибели одного из супругов.
Говорят, что в их домен невозможно попасть без их на то желания – Лебеди обладают особым видом стойких пространственных иллюзий, которые могут существовать без присутствия их создателя (аналогично завесе Мелиан), хотя и требуют периодического «подновления».
Говорят, они обладают редкой среди дуэнде способностью к гидрокинезу (управлению водой), что позволяет им как исцелить, так и сильно подорвать чье-то здоровье или даже убить, однако для последнего должна быть достаточно веская причина. Говорят, число «звеньев» в этом клане едва ли не больше, чем во всех остальных вместе взятых, что и неудивительно – в силу племенных особенностей Лебедям и с Лебедями легче всего их создавать.
Говорят, они способны исцелять не только тела, но и души, если те утратили понимание цели и сути, дали трещину из-за невыносимой потери. Правда, таких исцеленных мало. Во-первых, потому, что возникающая эмпатическая связь между целителем и страдающим стоит целителю очень многого и плату за это Лебеди просят соответствующую. Во-вторых, потому что любому дуэнде легче умереть, чем признать, что он нуждается в подобной помощи.
Не слух, а факт: Лебедей охотно и часто принимают и в Сопорисе, и в Сомносе. Причем не только на службу – эмпатия в такой среде, как Сетх, порой гибельна и губительна.

Фамилии клана:

Ангус;
Атратус;
Олор;
Олорин;
Суон.
Янган.

Клан Тигра. Общее описание

https://frpg.community/media/images/39b03ed5339bc1f52e33d3e703a1a681.jpg

Общие особенности:

Тигр, о тигр, светло горящий… Они заметны сразу, от них исходит не просто сила, но мощь, играющая в них, как стальные мускулы под атласной шкурой. Они вообще не прочь поиграть, особенно с жертвой, ведь шансов победить у той практически нет – достаточно одного тигриного укуса или удара тяжелой лапы, чтобы окончилась земная жизнь того, кому не повезло пересечь тигриную охотничью тропу. Впрочем, если ее не переходили, это тоже не гарантирует безопасности, дуэнде из этого клана, как и его тотемный зверь, может убить чисто от скуки – поразвлечься, если кто-то привлёк его внимание. Не нужно, ох, не нужно ни рычать на Тигра, ни дёргать за усы: догонит – зашибёт, свернёт или перегрызёт шею даже вроде бы и не всерьёз, будто бы нечаянно.
Разумеется, коварны, умеют подкрадываться и просчитывать атаку. Напасть из засады со спины? Тоже не гнушаются – с чего бы? Кто силён, тот и прав, а всё, что можешь добыть и сохранить – твоё по праву сильного. Они все одиночки, и «своё», чем бы оно ни было, оберегают более чем ревностно, покушаться на то, что принадлежит рождённому в клане Тигра не стоит, если хочется еще пожить в этом прекрасном мире. Вообще не терпят конкурентов, соперников у них принято сживать со свету любыми способами. Естественно, мстительны.
Агрессивны, авантюрны и рискованны, строить стратегические планы умеют, но предпочитают импровизировать в гуще событий, для чего ввязываются во все и любые приключения, а поскольку удача благоволит смелым – чаще всего выигрывают. Проигрывать ненавидят. Тех, кому проиграли, ненавидят тоже – до конца их дней, который всемерно приблизят, уж будьте покойны: упорства, целеустремлённости и энергии в каждом Тигре пятикратный от нормы запас.
Прекрасные бойцы, но, как ни странно, при этом далеко не «тупые боевые машины», умом и умением договориться (в их пользу, конечно) их тоже природа не обделила. Темпераментны и речисты. Базово – мощные гипнотизёры и телекинетики, пирокинетики. У Тигров специфический вариант телепатического воздействия – они прекрасно играют на страхах противника. Нечасто, но выходцы из этого клана бывают прирождёнными ясновидящими и умеют предсказывать будущее.

Фамилии клана:

Альбаб;
Аримау;
Вагха;
Газини;
Джеро;
Кхиа; 
Нягу;
Пули;
Тайгео.

Представители:
Адриан Нягу

Клан Дракона. Общее описание

https://frpg.community/media/images/blog/big_blog_944_0.jpg

Общие особенности:

Драконы известны в истории Сетха, как самый независимый и обособленный клан, с самыми неясными целями и непредсказуемой политикой. Так или иначе для всех остальных дуэнде встреча с Драконом означала дорогу в один конец и билет либо на американские горки, либо на затянувшееся пребывание в парке ужасов. Если твой враг Дракон – проще было выбрать Сопорис или сразу начать плавание в Море душ, хотя, если не враг – над этими двумя путями тоже стоило подумать, ибо каждый из этих неисправимых индивидуалистов рассматривал сугубо свое суждение о всех мыслимых и скрытых причинах поступков. Драконы всегда вели исключительно свою линию поведения, ведущую к только им понятным результатам. При этом Пауки им проигрывали в количестве комбинаций достижения цели, а боевые кланы – Ястребы или Акулы – в бездушности ее завоевания. 
Однако в то же время они оставались нейтральными относительно общепризнанных добра и зла, очень харизматичными и вежливыми. Эти мастера убеждений наслаждались загадками и своей загадочностью. Оттого белое и черное крыло клана в свое время были почти неразличимы.
Они – сильные (ОЧЕНЬ сильные) псионики, причем именно в плане внушения, (потому и разобщены были внутри племени сильнее уроженцев прочих кланов, не выдерживая взаимного соседства себе подобных). Крайне выносливы, причем лучше других дуэнде умеют управлять собственным метаболизмом. И не только собственным, что привело к максимально возможному радиусу и спектру воздействия на окружающих, причем преодоление индивидуальных защитных барьеров начиналось зачастую с безобидного – с ощущения посторонней песчинки в башмаке... иногда только его и хватало для управления энтропией.
Это воздействие не с помощью иллюзий, а на уровне безусловных и отчасти условных рефлексов. Небольшая флотилия при таком (развитом) умении могла оказаться полностью под управлением одного Дракона. Как пример: оператор видит безвоздушное пространство, пылинка залетает ему в глаз, и пока наблюдатель протирает его – на радаре успевает проплыть эскадра. В случае с оператором применялась не привычная для дуэнде телекинетика, а просто временное воздействие на зрительные нервы объекта. Плюс краткосрочный прогноз, но очень точный и узконаправленный.
Если Вороны – пророки, чей охват времен и событий широк, случаен и размыт, если Пауки – аналитики, которые строят смысловые структуры из уже известных и\или предсказуемых фактов, то мозг Драконов работает, как суперкомп на уровне мышления вероятностями. Теперь понятно, почему их всегда уничтожали целенаправленно, не боясь обвинения в геноциде? Еще до войны их почти не осталось в мире, но около 25% потерь орионского флота при Сетхе пришлось на действия последних Драконов – невидимых и безнаказанных. 

Фамилии клана:
Кале;
Нефар;
Олл;
Сеари;
Эби.

Представители:
Арденн Олл

+1


Вы здесь » Приют странника » Дети нашей Вселенной » Дуэнде (орионцы-оборотни). Подробное описание расы